Bist du der wichtigsten Reise deines Lebens gewachsen?

Zeitreise in die Urzeit ist ein analoges, frei begehbares Gamification-Erlebnis in der paläobotanischen Ausstellung Rossmann (Bayreuth): An sechs Stationen werden Besucher*innen zu Zeitreise-Agent*innen, die die prähistorische Pflanzenwelt nicht nur betrachten, sondern aktiv untersuchen, Spuren verbinden und aus den Ausstellungsinhalten Erkenntnisse gewinnen, um daraus „Wissen für die Zukunft“ mitzunehmen. Statt einer klassischen Führung entsteht so eine spielerische Entdeckungsroute, die neugierig macht, zum gemeinsamen Rätseln einlädt und die Ausstellung in 45–60 Minuten als zusammenhängende Mission erlebbar werden lässt – professionell gestaltet, familienfreundlich und zugleich attraktiv für Studierende, Paläobotanik-Interessierte und Spielebegeisterte.

Die Prämisse

Mit Zeitreise in die Urzeit haben wir gezeigt, wie sich eine wissenschaftliche Ausstellung ohne Technik-Overkill in ein selbstgeführtes, analoges Spielerlebnis übersetzen lässt. Kern ist ein klarer Game-Loop: Entdecken → Interpretieren → Notieren/Sichern → Feedback → Weiterziehen — getragen von einem Story-Rahmen, in dem Besucher*innen als Zeitreise-Agent*innen agieren und über „ALEX“ Missionsupdates erhalten. Die Spielaufgaben sind direkt an die Exponate gekoppelt und variieren in ihrer Denkbewegung. Das Ergebnis: mehr Verweildauer am Objekt, mehr Gespräche im Team — und ein professioneller, erzählerisch stimmiger Besuchsfluss, der Familien genauso abholt wie Studierende und Spielefans.

Ziel & Experience Design

Zieldefinition: Aktivierung statt reiner Rezeption (Wissen anwenden, nicht nur lesen)

Besucherführung für freien, ungeführten Rundgang: klarer Start, verständliche Aufgaben, flüssige Stationen-Dramaturgie

Zielgruppen-Balance: familienfreundlich, aber mit genügend Tiefe für Interessierte/Studierende/Spielende

Game Design & Gamification

Rollenfantasie & Dramaturgie: Zeitreise-Agent*innen in episodische Zeitsprünge

Diegetische Kommunikation: Mission Briefings/Feedback im Stil einer Zeittransmission (via der Kontaktperson in der Zukunft ALEX)

Progression & Motivation: sichtbarer Fortschritt, Erfolgsmomente, Teamplay-Trigger

Rätsel-Module mit Abwechslung

Wissenschaftskommunikation & Didaktik

Übersetzung von Fachlogik in spielbare Aufgaben (Scaffolding: „Schritt für Schritt“ statt Überforderung)

Fokus auf Kompetenzen: Beobachten, Vergleichen, Hypothesen bilden, begründen

Professioneller Ton: neugierig-aktivierend, ohne die Wissenschaft zu trivialisieren

Analoge Produktion (ohne App)

Konzept für Print-/Objektmaterialien: z. B. Notizen/Protokoll, Stationstexte, Hinweistafeln, Postkarten

Gestaltungsideen für physische Orientierung/Progression: z. B. Zeitstrahl als visuelles Leitobjekt

Wartungsarm & alltagstauglich gedacht: frei begehbar, ohne Betreuung

Eindrücke des Projekts

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